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Hackear la Lectura en 3D

Hackear La Fundación Germán Sánchez Ruipérez (FGSR) lleva desde el año 1981 trabajando en la promoción de la lectura y  a lo largo de estos años ha desarrollado diferentes programas en busca de  la implicación del  lector. En el año 2009  impulsó un proyecto de investigación,  Territorio eBook con el objetivo de analizar el impacto que la tecnología va a producir en el cambio de los hábitos lectores y en el futuro de la biblioteca pública.
Uno de las dimensiones analizadas  es  precisamente el cambio de actitud que se experimenta al pasar de lector individual a lector social. La tecnología permite amplificar la capacidad del lector en su intervención con el texto que está leyendo y la posibilidad de generar conversación y comunidad con lectores que están muy alejados de su entorno. Además se extiende el interés de los lectores, estimulado  por la compañía de la biblioteca,  de generar obras derivadas a partir de  una lectura inicial.
Por otro lado, los cambios en los modelos de relación entre las bibliotecas públicas y sus lectores,  motivados por la  importancia de la lectura digital en los próximos años,  provocará una desmaterialización de los espacios físicos y  un cuestionamiento sobre sus usos. Sin duda, surge la necesidad  de dotar de sentido a esos lugares y  cobra significado  el  espacio como lugar  donde uno puede descubrir  y crear en compañía de otros. La cultura del hacer, incorporando tecnología y herramientas que nos acercan a nuevas formas  de crear y compartir se erige como uno de los  alicientes  del espacio biblioteca.
La finalidad es profundizar en esta línea de trabajo para explorar, en torno a los libros y su contexto, nuevas formas de  relacionarnos y de crear implicando para ello a la comunidad lectora, a escritores, diseñadores, editores, tecnólogos, etc.  Para ello se abrirá  un nuevo camino,  explorando las posibilidades que el diseño y la impresión 3 D  tiene para los amantes de la lectura, porque será, sin duda,  una nueva manera de hackear la lectura (Luis González),  capacitando a los lectores para desarrollar habilidades y competencias tecnológicas que les permitan expandir su universo lector.
Varias son las líneas de trabajo en este ámbito que se desarrollara en los próximos meses:
1. Nuevas representaciones para crear nuevas historias
En este apartado hemos invitado  a Jose Raúl Casas para generar una ilustración que luego cobre vida en 3 dimensiones y pueda ser impresa. Se trata de activar nuevos relatos a partir de un personaje, una  obra, un autor. En este caso la ilustración está basada en la obra de Julio Verne 20.000  leguas de viaje submarino, y a partir de ella construir una historia y perfilar  los personajes.
2. Nuevas creaciones para las dinamizaciones
La biblioteca desarrolla en el espacio físico numerosos talleres que tratan de reforzar la idea de juego y de creación a la vez que fomenta la relación  y la conversación en torno a lecturas relacionadas con ejes temáticos. Es el camino para empezar a generar nuevas dinámicas narrativas para los lectores. En este apartado estamos iniciando la experimentación de nuevos soportes para dinamización de la lectura. El escritor e  ilustrador  Tomás   Hijo está diseñando un libro para lectores de primeras edades  que ayude a configurar historias múltiples en torno al descubrimiento de las letras y sus personajes asociados.
3. El libro como fuente de inspiración artística+realidad aumentada+socialmedia
Se trata de propiciar obras donde el libro, sus soportes, sus historias  o  sus autores sean fuente de inspiración, vinculándolas  con contenidos asociados a esas obras   mediante realidad aumentada, así como la  implicación de los lectores a través de las redes sociales. Estamos explorando con la artista Isabel Garcia Vega, a través de una escultura denominada “Alma para un libro”,  los libros con alma de la biblioteca y de los lectores a través de la participación en tuitter #librosconalma e incorporando la realidad aumentada para incorporar los títulos a la escultura.
4. El merchandising de la lectura: En torno a la práctica lectora surgen  múltiples posibilidades para incorporar objetos  de utilidad para los lectores: marcapáginas, diseños de cubiertas, personajes  favoritos  que  puede ser una fuente también de ingresos complementarios para la biblioteca en colaboración con startup interesadas en ese modelo de negocio.

Fuente: Javier Valbuena (2014). Hackear la lectura en 3D. [En línea] Fundación Germán Sánchez Ruipérez. Centro de Desarrollo Sociocultural. Disponible en: http://www.fundaciongsr.net/blogs/conexionesimprobables/#sthash.UKOVbgd4.dpuf [Consulta 14/11/2014]

 

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